HI,下午好,新媒云不收取任何费用,公益非盈利机构
24小时服务热线: 4000-162-302
请扫码咨询

新媒易动态

NEWS CENTER

抖音号资讯:游戏化:将游戏设计的手段应用于非游戏的场景

2019-09-04

游戏化:将游戏设计的手段应用于非游戏的场景,用游戏的方式,来解决非游戏的问题。

目前游戏化处于发展的早期阶段,国外开展游戏化的公司,例如基于地理位置签到的Gowalla,包含了很浓厚的游戏化元素,一度被热炒,但最终没有取得成功。

目前游戏化还处在与消费者的浅层互动层面,所以产品中的“级别”、“徽章”、“排行榜”等游戏化元素很快就会失去它们的意义。

我国在游戏化领域仍处于探索阶段,百度相关关键词也只有少量关于游戏化的理论资料。

本文详细讲如何用游戏化来打造一款产品。共两部分,本文为第一部分。

DOTA为何曾经热而不火

什么产品的游戏化已到极致?

答案是游戏产品。

很多不怎么玩游戏的朋友谈起游戏和游戏化理论,总少了那么一点感觉。

从初中玩的街机,到后来的红色警戒、完美世界、DOTA、剑网三等,我曾是游戏的重度沉迷者,大学更是平均每天玩游戏十几个小时。

以我玩了4年的DOTA为例,DOTA是一款5V5对战游戏,现在风靡世界的DOTA2前身。第一次玩DOTA是同学推荐,糊里糊涂玩了十几分钟,输了,感觉不好玩,退了。这里有DOTA没办法像王者荣耀一样火的原因之一,一个关键弱点:门槛高。

游戏化里有个HOOKED上瘾模型:触发-行动-多变的酬赏-投入。

大部分想玩DOTA的用户死在行动这步。要想让用户完成特定的行为,动机、能力、触发三样缺一不可,DOTA 对玩家的能力要求较高,需要掌握各类英雄的定位、技能、走位、团队配合等,小白用户进入游戏,头都被打爆,顶着同伴对自己人格的侮辱在玩游戏。

幸好当时的游戏对战平台缓解了DOTA这个关键弱点:平台使用匹配机制,菜鸟和菜鸟打,高手和高手玩,菜鸟打好了才能晋级,用户水平差不多,互相坑没怨言。

现在主流的对战类游戏如王者荣耀、DOTA2,都是采用强化新手教学+匹配机制来解决用户的能力问题,保证用户逐渐上手。

游戏为何让人着迷

不玩游戏的人看DOTA或者王者荣耀:5个傻子和5个傻子打来打去,嗷嗷叫骂,最后有输有赢,循环往复。

DOTA类的游戏为什么让我们沉迷?大家普遍认可的原因有让用户炫耀的等级勋章制度、可以和朋友一起玩的社交因素、带来成就感的排行等等,而我认为所有好的游戏让人上瘾最重要因素是激发用户心流体验。

“心流” 由美国心理学家米哈里·契克森米哈赖提出。米哈里通过对运动员、艺术家、国际象棋手等不同人群的大量调研发现,这些人所描述的最幸福的时光有着高度的一致性:全身心地沉迷于自己所喜欢的当下的活动,能连贯流畅地持续下去,而这种体验可使个人生活质量达到最优化。

相关推荐